시장에서 미숙한 소프트웨어, 하드웨어 춥다 불 제약 과학의 발전과 L-shuyue

시장에서 미숙한 소프트웨어와 하드웨어는 iacute 불 FR; 혹은 규제 발전의 내용과 스포츠조선 – VR 기술 후 하나하나 기자 다 알고 孟庆建 王志福; 만약 간단한 가상 현실 장치 머리 아니지 소비재 시장은 모두 앞에 성. 그러니까 및 여행; 안경 자 경기 참견 생방송, 관광, 교육 및 건강 oacute; N, 심지어 시장의 기회. 그러나 이 반드시 지원 내용 발전을. 현재 VR 하드웨어 기업 합병, 고, 급성; 대한 자본 시장 이란 눈 있다. 그러나 발전 추세가 하드웨어와 소프트웨어의 스마트 전화 및 그 fonos 안다.지능 단말기 시장 질서 있게 청산 및 oacute; N, 즉 하드웨어 제품 및 제품 내용 및 데이터. 경제 신문 기자 여행 iacute &; & 알고 일상 경험이 많은 제품 영역, 가상 현실 비록 그들은 가상 현실 정의를 위해 2016년 및 ntilde; 또는 부문 있지만, 여전히 매우 낮은 고품질 내용과 VR 아프다 안 가? 투자자 선호하는 턱 산업 발전 초에 불을 상황에서 및 oacute 때문에 "; n 하드웨어 머금고 FR 및 iacute; 또는 ‘ 가상현실 너무 적은 제품의 사용자 시장 보답을 천천히 것도 알고 restricci &; & n n oacute 개발;적극적으로 내용 내용. 참 안 완전히 익은 하드웨어 가상 현실 후 싶은 사과 하드웨어 시스템 설립을 한 과 oacute 등 내용; 신기한 닫기 최대 하나 더 체험 및 국내 기업 iacute; 여행, 아는 창업 플랫폼 을 개발 에서 construcci & oacute 등 과 신기하다 oacute; 인수; 급성; 활짝, 풍부한 장면. 그러나 설령 599 달러 가격이 CV1 Oculus Rift 일품 게임 또는 가상 현실 수도 체험 및 내용 몰라. N, VR 하드웨어 및 내용 제한 및 계란 문제가 암탉이. 현재 국내외 주로 자이언트 역량을 알고 t &; & 여행 조건 하에, 하드웨어 및 알고 세우다;B + N 하드웨어 oacute; 급성; 思科 수집 팬, VR 입구, 거기서 및 급성 ndose; 하드웨어 및 사용자 건립 자신의 생태계 oacute &; & uacute 신기한 훼멸되어 건립 과 oacute 등; 내용; gico.ya Oculus 힘이다 으로 transformaci & oacute; N 또는 메이커 HTC VR, VR 안경 사람들 에 집중 폭풍우 거울 는 하드웨어 및 son.adem 급성; s, 현재 이미 출시 자신의 자이언트 과 급성 ndar VR 장치; 각양각색의 장치, 그러나 양호한 발전 없다. 따라서 비용 및 조정 과 쇼핑 oacute uacute; 질소 함량; ltiples 버전 ‘iacute 하드웨어 매우 높다. 기술 및 내용; 나는 성숙, 좋은주요 조정 과 가상 현실 oacute; n, l, oacute 나치스; 주요 내용을 아니야. 불, 지금 기업 하드웨어 알잖아요, 좋은 내용을 생성 및 조정 알고 oacute & n; 그래; n 하드웨어 제품. ‘ 가상현실 불꽃놀이 기업 공장 인공 소란 풀 CEO 경제 신문 기자 iacute A ~ d &; & iacute; dijo. 소란 풀 ", 그는 사실 현재 진정한 생태 및 iacute; 하드웨어 회사 많지 않다, 근거하여 내용을 필요 하지 않고, 단지 producci 있는 질소 함량 은 보증 및 oacute 때문에; 가상 플랫폼, 늦출 수 b & & iacute; 급성; 기술 낙후되어 있다. 하지만 설사 누군가가 & P 있는 iacute;roductores 내용의 형식을 대해 새로운 테스트 및 오류, 필요한 학습 및 후 알고 그동안 S 및 N, oacute 조정 내용은 &; 급성; 풍부한 비용 이상의 비용. oacute tradici &; & n + N 알고 제한 주요 내용이 원인 VR 내용 은하수 증권 보고서 중에 언급한 oacute investigaci &; & n. 왜냐하면 것 같지 oacute; n n oacute inmersi &; & oacute VR VR 사용자 destac;, 더 많은 내용 및 영향 비용 및 oacute producci 하다; N 및 시간 수십 배 전통 내용. "지금 인터넷에 다운로드 수 있다, 안 해 oacute; N 함량이 그냥 소위 가상 3차원 효과, 만약 당신너 iacute 두드러진 특징 및 특성; 가상 현실 전문 장치 및 iacute 필요가 있다; 합병 후의 급성; 강렬한 말은 producci &; & oacute; n, l, 원가 다 급성; 급성 imaginaci &; (N) 의 oacute 공업 받다 ‘; 기자 경제 및 oacute 하다; 제 매일신문’ “ 첫 부분 ", iacute 화소; 잃은 현재 나타난 가상 단체 건설 ’ 와 ‘ oacute; 눈 을 때 긴 10분도 안 하지만 원가와 oacute; D · 1000만 lares.imagino oacute; 만약 진짜 픽셀 및 iacute; 약 두 시간 동안 비용 안 돌파", oacute;. 소란 풀 원숭이 “ 지금 하는 가상 장치 내용, 수지가 맞지 않는다, 그러나 사실 시장급성적 인수 및 자본; 받고 개발 열정은 매우 높으나 진정한 살수의, VR 하드웨어 안 석방 거의 기본 그룹 용 이 직접 때문에 콘텐츠 공급자 감히 VR VR 장치 많은 내용을 알고 적어도 인정했다 &; 세계 각지에서 ‘. 刘克冰 3glass 제품 시그마 사장 기자에게 말했다: "가상 현실 게임 및 비디오 내용을 창조력, 전체 업계의 짧은 보드 VR VR, 조기 발전 일부 전통 게임 메이커 여전히 관망하다, S와 oacute; 다 몇몇 작은 기업이 ntilde 게임 할 수 있다; 미래를 위해 좋은 게임, 일단 개발 소프트웨어, 하드웨어그것의 성숙 을 형성 가상 현실 플랫폼 내용 산업 번창한다 상황에서 제기했다 oacute 과; ‘자이언트 시작 investigaci & oacute 기자 들어가다; 뉴스 및 기업 현재 경제 oacute; 마이카, 회사는 주로 하는 게임, 사용자 옥스퍼드 영어 사전 및 V 및 iacute; 산업, 게임 산업의 발전을 가상 현실 가져올 새로운 그룹 발전 주요 공급이 이미 가상 현실 게임. 현재 게임 성대한 게임 거두 텐 센트 투자해. 외국 생산자 및 가상 주소 oacute; n + CBL. 게임 회사 기 는 investigaci & oacute; n 만약 석 삼 회사의 완벽한 세계 거인 네트워크 가상 시장과 연마반, oacute eligi & n 알고; 내용 언급할 만한 것은 이 회사는 표시, 그것은 왕제님과 급성; VR 게임 있지만, 많은 사람들이 그와 oacute 계획이다 oacute; 과; 안 oacute 착수하다 investigaci & 진행하다; & n + S desarrollo.adem 급성; 급성 게임 다 및 합병의; 급성; 텔레비전 산업 및 oacute; n + N 거인, 디자인 및 가상 현실 ntilde 화 정의 형제 알고; 이나 는 급성 mbitos &; (# 만약 폭풍 espejo.tecnolog iacute; 먹이 창시자이다 오 응 기자들에게, 가상 현실 업계 이윤 모드 세 단계에 있다: 첫 번째 단계 및 모르는 판매;가상 현실 VR 하드웨어 제품, acumulaci & oacute; 사용자; 단계, 다른 특성 특성 및 iacute 따라; 그 내용이 내용으로 판매 수익; 세 번째 단계, 사용자 행동과 실행 데이터, oacute; 도킹하다 서비스 이윤 능력 내용은 반드시 하드웨어. 하지만 시장의 발전에 따라 하드웨어 제조업체들이 내용을. 1월 24일, 메이커 장비 및 급성; 삼성 기어 oacute VR VR 광고 &; & oacute 최근 뉴욕 새로운 안전 연구; 과 영화와 텔레비전 oacute; N 주요 책임을 져야 이 연구 VR 가상 현실 투구 장비 제공하는 급성 S M & A 함량;oacute producci &; & T n. 소란 지 는 내용 조항을 아래 뜻을: 네, T, b & 핵심 기술; 급성; 국내 업체 또는 향해 외국, 포착 단계. 지금 가장 큰 문제는 aceptaci & oacute; n 제품 소비자들의 이런 가상 현실, 만약 없는 소비자 사용한 제품, 그들은 이해, 이것은 좋은 일을 생각해 가상 시장 성장 추세 곡선 상당히 높다. 그러나 이것은 시장의 폭발적인 증가는 매우 짧은 시간.소프트웨어, 하드웨어, 불 춥다 시장 미숙한 제약 vr 콘텐츠 개발 – 스포츠조선 과학 매 경 기자 孟庆建 王志福 그냥 간단한 머리에 장치, 가상 현실 당연히 불리는 못하다. 예, 뒤엎다 성 소비 제품. 시장 통해 한 쌍 렌즈 본 기존 게임, 방송, 여행, 교육, 심지어 그리고 의료 시장의 기회를 있지만, 이것들은 모두 필요한 내용 개발 지원. 지금, vr 하드웨어 창업 열기 하드웨어 또한 가장 눈길을 자본 시장 안구 하지만 참조 스마트폰 시장의 발전 추세를 소프트웨어, 하드웨어, 지능형 단말 보이고 싶은 순서대로 순서대로 될,, 하드웨어 제품, 내용 제품 및 데이터 제품 데일리 경제 뉴스’를 통해 현장에 기자 경험 많은 집 가상 현실 제품 발견, 비록 2016년 의해 정의를 위해 vr 원년 있지만, 고품질 vr 내용이 매우."하드웨어 화력의 정도 부족하다 여전히 업계 고질병이다 아프다. 산업 발전 초기 투자자들이 선호하는 해도 결국 내용은 춥다 국면을" 현실 제품 사용자 너무 천천히 시장 보고하다, 역시 제한이 있다 내용 개발자 적극성을. 하드웨어 아직 진정한 성숙 가상 현실 내용 공급 측면에서는 oculus 희망 모방 사과 폐쇄고리 하드웨어 및 내용 생태계 만 에 더 체험. 국내 창업 회사는 대부분의 희망 개방 개발자 플랫폼 통해 조성 개방 생태 하지만 아무리 판매 가격이 599 달러의 oculus 지구, 이렇게 장면 더 풍부하다. CV1, 할 수 있는 체험 까지 의 일품 vr 게임 또는 내용 역시 의 또 vr 적다 적다 하드웨어 및 내용 서로 제약하다 마치 닭과 달걀 문제는 현재 국내외 거두 은밀히 힘을 써서 대부분 집중되어 있다 하드웨어 방면에서 통과했다.하드웨어 모으다 핵심 팬 선점 vr 업계 입구 만 동시에 의지 하드웨어 및 사용자 자신의 생태 체계 만들기 위해 혼자 할 수. 내용을 위한 생태적 그 기선을 억제한다 있는 oculus, 이를 위해, 아니면 vr 바뀌고 희망 htc 역시 또는 a주식 것이나 vr 안경 메이커 갑자기 바람이 거울 모두 은 주로 정력을 다 하드웨어 각 회사들이 잇달아 다른 데. 현재 출시 자신의 vr 장비, 하지만 종류의 장치 기준 안 하나 때문에 适配 많이 버전 우수한 콘텐츠 개발 원가가 매우 높다. "하드웨어 기술 성숙 후에 좋은 내용 비로소 좋은 适配 가상 현실 내용은 안 원인은 주로 지금 하드웨어 없고 진짜 성숙 한 기업, 좋은 내용 에 도 기반 하드웨어 제품의 适配 가상 현실 창업 회사 불꽃 工坊 ceo 소란 풀 대한 모든", ".일 경제 뉴스 > 기자 표시. 소란 지 기, 사실 현재 진짜 잘 하드웨어 및 생태 회사 결코 많이 찬성 따로 할 내용이 많지 않아요 vr 내용을 필요 때문에 좋은 플랫폼에서 생산 재능 있는 기본적인 지연 보증 을, 하지만 그래도 지연 있어 보증 을 내용 제조사 적응 새로운 공연 형식 끊임없이 试错 공부 하는 것도 너무 이 적응 단계, 내용이 풍부한 거야. 원가 멀리 초 전통 내용 비용 또한 제약 vr 내용이 부족하다 큰 원인. 은하수 증권 연구 신문 중에 언급한 vr 강조 때문에 사용자의 잠기다 감각, 한 돈을 많이 필요하다 vr 내용을 효과 렌더링 하고, 제작 비용 과 시간 모두 전통 내용 수십 배. 지금 인터넷에 다운로드 수 많은 이른바 vr 내용 사실 그냥 간단하게 넣은 3d 효과 "만약 왜 갑자기무슨 vr 특성 을 전공 설비가 필요하다 촬영 게다가 강한 후기 제작 원가 역시 상상하는. "업계 인사들이 받다 《 매일 경제 뉴스 > 기자 인터뷰에서 현재 나타난다 1부 vr 영화 《 lost > by oculus 팀 만들 때 긴 10분도 안 하지만 비용이 1000만 달러를. 수 있다 상상 만약 진짜 찍는다 주류 영화 때 긴 두 시간 정도 ”, “ 소란 지 기" 그 비용 아마 다 천문학적 숫자. 지금 vr 내용 단순 한 팀 못 이윤 하지만 확실히 자본 시장 비교적 인정 그래서 개발자 열정이 높다 하지만 진정한 살수의 급 하드웨어 제품 없다, 드디어, vr 사용 단체 기수 너무 적어서 이 직접 때문에 vr 내용 공급자 꾸물거리며 감히 대량의 투입 진짜 할 vr 내용 및 사람들에게 인정한 팀 것도 덜 3glass. ”제품 사장 刘克冰 기자에게 말했다: "원천 있는 vr 게임 및 영상 콘텐츠, 전체 vr 업계 짧은 보드 지금 vr 발전 조기 일부 전통 큰 게임 메이커 여전히 관망하다 단지 약간의 작은 게임 회사 가능한지 일부 정교하고 아름다운 게임 자, 미래 일단 소프트하드웨어 열다 발 익다, 가상 현실 플랫폼 발전 절단 내용은 산업 반드시 백화가 만개하는 상황이 나타났다." 각 큰 거두 시작 과정 에서 데일리 경제 뉴스 > 기자 조사를 해 보면 현재 vr 내용 기업 주로 게임 회사, 비디오 및 업계 사용자. 가상 현실 은 게임 산업의 발전 에 새로 운 국내 게임 개발 회사도 계기가 될 가상현실 내용이 중요한 공급 단체. 현재 게임 거두 만약 텐 센트, 성대한 게임 모두 선택 해외 vr 메이커 대한 투자 방향 으로,,내용 을 중심 으로. 때문에 개발 위주 게임 회사 만약 돌멩이, 완벽 한 세계, 거인 네트워크 세 개의 업체 선택 해 넣다 vr 시장 같은 내용을. 언급할 가치가 있다, 상술한 많은 회사들이 표시 내놓을 것이다 vr 게임 근데 많은 모두 그저 관심은 결코 이니시에이트 개발. 말고 게임 산업 외에 영상 거두 도 vr 분야에 대한 배치를, 예컨대 꽃 정의 형제 곧 출자한 폭풍 거울. 비치다 먹 과학 창시자 吴震 기자의 표시 가상현실 업계 이윤 모드 세 단계로 것이다 첫 번째 단계 판매 vr 하드웨어 제품 통해 있다:, 축적 vr 사용자; 두 번째 단계 에 의존 제 특색 내용 내용, 의지한다. 이윤 팔다; 세 번째 단계 이용 사용자 동작 데이터 실현 도킹 서비스 내용. 이윤이 있을 하드웨어 후 근데 따라 시장 은,.vr 가상 현실 장비 상인 뒤에 메이커 삼성 선언 하드웨어 메이커 이미 손을 하는 내용.1 월 24 일, 기어, 일전에 뉴욕에서 개설했다 새로운 텔레비전 스튜디오, 때문에 이 작업실 주요 업무는 바로 담당 gear vr 가상 현실 투구 위해 더 많은 내용 제작. 소란 지 는 내용 분야 국내 업체 핵심 기술은 여전히 후진 해외, 힘껏 쫓기는 단계에 있다. 현재 가장 큰 문제는 여전히 소비자로 받다 vr 이런 제품은 만약 소비자 안 사용 제품 안 이해 이 좋은 물건이 있다고 그는 vr 시장 성장 추세 한 비교적 예쁘다, 입꼬리가 곡선,, 하지만 설마 짧은 시간 폭발 성장 시장.

En el mercado de software el hardware no madura fuego frío restringe el desarrollo de contenidos – VR Sohu Technology después de cada periodista 孟庆建 王志福 si es un simple dispositivo de realidad virtual con la cabeza, por supuesto que no es un producto de consumo subversivo.Tanto el mercado a través de un par de lentes para ver un juego en vivo, turismo, educación, salud, e incluso la oportunidad de mercado, pero estos deben apoyar el desarrollo de los contenidos.En la actualidad, VR hardware hardware empresarial en pleno apogeo, más atractivo para el mercado de capitales es el ojo, pero la referencia a la tendencia de desarrollo de hardware y software de los teléfonos inteligentes en el mercado de terminales inteligentes, orden de liquidación ordenada, es decir, productos de hardware y contenido del producto y de los datos.El reportero de noticias de la economía a través de la experiencia diaria del campo de muchos de los productos que de realidad virtual, aunque se define como VR en el año 2016, pero el sector sigue siendo muy escaso contenido de alta calidad y VR el dolor de no ir.La preferencia de los inversores iniciales para el desarrollo de la industria debido a la "situación de fuego de hardware, contenido de frío", demasiado poco la realidad virtual de los usuarios del producto, la rentabilidad de mercado lento, también en la restricción a los desarrolladores de contenido positivo.Hardware no muy maduros sobre el contenido en realidad virtual, OCULUS quiere imitar a Apple para crear un sistema de hardware y contenido ecológico cerrado, y una mejor experiencia.La mayoría de las empresas nacionales a través de la plataforma empresarial de que los desarrolladores de construcción ecológico abierto abierto, más rica que la escena.Pero incluso si es precio de $599 cv1 "oculus" Rift VR, boutique de juegos o contenidos pueden experimentar también menos, hardware y contenido como VR limita el problema del huevo y la gallina.En la actualidad la fuerza exterior gigantes nacionales principalmente en términos de hardware, a través de la creación de hardware básico para reunir fans, VR la entrada, basándose en el hardware y el usuario para crear su propio sistema ecológico, y el único que es incapaz de crear contenido ecológico.Ya sea de fuerza "oculus", es considerada como la transformación de VR que HTC, o los fabricantes de gafas a poblaciones principales VR tormenta de espejo, que centrarse en aspectos de hardware son.Además, en la actualidad los gigantes han lanzado sus equipos VR estándar de una amplia variedad de equipos, pero no un desarrollo excelente, por lo que el coste de la adaptación de contenidos múltiples versiones muy alto."Hardware de tecnología madura, buen contenido para una mejor adaptación de la realidad virtual, la razón principal es el contenido, no el fuego, ahora las empresas de hardware no muy maduros, buen contenido genera también sobre la adaptación de los productos de hardware."La realidad virtual empresarial taller de fuegos artificiales en el CEO de 娄池, reportero de noticias de la economía al día ", dijo.娄池 dijo que el hecho de que en la actualidad la verdadera ecología para el hardware y no de muchas empresas, de acuerdo con el contenido y no hacer solo, porque la necesidad de la producción de contenidos en la plataforma virtual, puede retrasar la garantía básica de retraso, pero incluso con la garantía de que los productores de contenido a las formas de realizar nuevas necesidades de ensayo y error y el aprendizaje, después de este periodo de adaptación, el contenido será rico.Coste coste supera la tradición y también limita el contenido de una de las principales causas de la falta de contenido de vr.La galaxia de los valores mencionados en informes de investigación, debido a la sensación de inmersión del usuario VR VR destacó, necesita hacer una gran cantidad de contenido y efectos de los costos de producción y el tiempo, son decenas de veces contenidos tradicionales."Ahora en Internet se puede descargar un montón de contenido llamada VR es simplemente con efecto 3D, si quieres destacar características VR, requiere de equipos profesionales de fotografía más fuerte después de la producción, el coste es más allá de la imaginación".Cuando la industria acepta el periodista económico diario de noticias ", dijo que" la primera parte de la película "VR actualmente aparece perdido" por el equipo que construyó el "oculus", cuando la longitud en menos de diez minutos, pero costó 1.000 millones de dólares.Imagino que si realmente en la película tiempo alrededor de dos horas, su coste no es astronómico ".娄池, dijo que "el equipo ahora simplemente hacer VR de contenido, no son rentables, pero de hecho el mercado de capitales más aceptada por el entusiasmo de los desarrolladores es muy alto, pero el verdadero asesino de hardware no liberado, VR usando muy pocos grupos de base, que conduce directamente a los proveedores de contenidos no se atreve a VR VR de grandes cantidades de contenido y hacer equipo también menos reconocidos por todo el mundo".El gerente de producto de 刘克冰 3Glass dijo a los periodistas: "juego de VR y el contenido de video original, es corto de toda la industria placas VR VR, en el desarrollo temprano, algunos fabricantes de juegos tradicionales siguen mirando, sólo tiene algunas pequeñas empresas de juego pueden hacer un buen juego para el futuro, una vez que el software y el hardware de desarrollo maduro, forman la realidad virtual el contenido de la Plataforma, se presenta la industria floreciente situación."Los Gigantes comenzaron a entrar a la periodista de investigación de noticias diarias de las empresas en la actualidad económica, VR es principalmente hacer empresa de juego, los usuarios de vídeo y la industria.Para la industria de los Juegos de realidad virtual que trae el desarrollo de nuevas empresas, el desarrollo de grupos importantes de suministro se ha convertido en el juego de realidad virtual.En la actualidad, el juego, el gran juego de gigantes como Tencent han optado por invertir en el extranjero para los fabricantes de VR, dirección de CBI.La empresa de juego y basado en la investigación como la piedra, el mundo perfecto de las tres empresas gigantes de la red, de corte VR mercado también eligió ser contenido.Vale la pena mencionar, la Empresa dijo que lanzará VR de juego, pero muchos de ellos sólo tiene la intención de no proceder a realizar la investigación y el desarrollo.Además de juego más allá de la industria de la televisión también gigante, en el diseño de la RV Huayi Brothers, en ámbitos tales como la tormenta de espejo.Tecnología de tinta, fundador de Wu Ying, dijo a los periodistas que de modo rentable industria de realidad virtual que tiene tres etapas: la primera, a través de la venta de productos de hardware VR VR, la acumulación de los usuarios; la segunda fase, dependiendo de las características de su contenido, por la venta de contenido de la rentabilidad; la tercera fase, el comportamiento de los usuarios de datos, la realización de servicios de atraque.La rentabilidad debe ser contenido en el hardware.Pero con el avance del mercado, los fabricantes de hardware han comenzado a hacer el contenido.El 24 de enero, el fabricante detrás de los equipos de Samsung Gear VR VR, anunció recientemente en Nueva York abrió un nuevo estudio de cine y televisión, y los principales de este estudio es responsable de Gear VR casco de realidad virtual para ofrecer más contenido de producción.娄池 cree que, en términos de contenido, técnicas básicas de los fabricantes nacionales o hacia el extranjero, en fase de atrapar.El mayor problema ahora es que la aceptación de los consumidores de productos de este tipo de VR, si los consumidores no utilice el producto, no van a entender que es una cosa buena, cree que la tendencia de crecimiento del mercado virtual es una curva bastante arriba, pero no es el crecimiento explosivo del mercado de corto tiempo.

硬件火 软件冷 市场不成熟制约VR内容开发-搜狐科技   每经记者 孟庆建 王志福   如果只是一个简单的头戴设备,虚拟现实当然称不上是颠覆性的消费产品。市场透过一副镜片看到的既有游戏、直播、旅游、教育,甚至还有医疗市场的机会,但这些都需要内容开发的支持。   眼下,VR硬件创业热火朝天,硬件也最吸引资本市场眼球,但参照智能手机硬件、软件市场的发展趋势,智能终端变现的次序依次会是,硬件产品、内容产品和数据产品。   《每日经济新闻》记者通过现场体验多家虚拟现实产品发现,虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。产业发展初期投资者们的偏好也导致“硬件火,内容冷”的局面,虚拟现实产品用户过少,市场回报缓慢,也在限制着内容开发者的积极性。   硬件还没有真正成熟   在虚拟现实内容供给方面,OCULUS希望模仿苹果打造闭环的硬件和内容生态系统,带来更好的体验。国内创业公司多数希望通过开放的开发者平台营造开放的生态,这样场景更丰富。   但即便是售价599美元的Oculus Rift CV1,所能体验到的精品VR游戏或者内容也少之又少,VR硬件和内容互相制约如同鸡和蛋的问题。   目前国内外巨头发力大多集中在硬件方面,通过打造硬件聚拢核心粉丝,抢占VR行业的入口,同时依托硬件和用户打造自己的生态体系,而单做内容是无法建立生态的。无论是先声夺人的Oculus,还是视VR为转型希望HTC,亦或是A股龙头VR眼镜厂商暴风魔镜,均是将主要精力放到硬件方面。   另外,目前各个巨头纷纷推出自己的VR设备,但种类繁多的设备标准不一,使得适配多版本的优秀内容开发成本很高。   “硬件技术成熟之后,好的内容才有更好的适配,虚拟现实内容不火的原因主要是,现在硬件也没有真正成熟的企业,好的内容产生也要基于硬件产品的适配。”虚拟现实创业公司焰火工坊CEO娄池对《每日经济新闻》记者表示。   娄池表示,事实上目前真正做好硬件和生态的公司并不多,赞同单独做内容的也不多,因为VR内容需要在好平台上生产,才能有基本的延迟保证,但是即便延迟有了保证,内容生产商适应新的表演形式也需要不断试错和学习,过了这个适应阶段,内容才会丰富起来。   成本远超传统内容   成本也是制约VR内容匮乏的一大原因。银河证券研报中提到,由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容需要做大量的效果渲染,制作费用和时间均是传统内容数十倍。   “现在网上可以下载的很多所谓VR内容其实只是简单加了3D效果,如果要突出VR特点,需要专业设备拍摄加上强大的后期制作,成本是超乎想象的。”有行业人士接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“目前出现的第一部VR电影《LOST》由Oculus团队打造,时长不到十分钟,但花费了1000万美元。可以想象如果真正拍成主流电影时长两小时左右,其成本恐怕都是天文数字了。”   娄池表示,“现在单纯做VR内容的团队,都不能盈利,但确实资本市场比较认可,所以开发者热情很高,但真正杀手级硬件产品没有出炉,VR使用群体基数太少,这直接导致VR内容供应商迟迟不敢大量投入,真正做VR内容并被大家认可的团队也较少。”   3Glass产品经理刘克冰对记者表示:“原创的VR游戏和影视内容,是整个VR行业的短板,在VR发展早期,一些传统大游戏厂商仍在观望,只有有一些小游戏公司能做出一些精美的游戏来,未来一旦软硬件开发成熟,虚拟现实平台发展成型,内容产业必将呈现出百花齐放的局面。”   各大巨头开始进场   从《每日经济新闻》记者调查来看,目前做VR内容的企业主要是游戏公司、视频和行业用户。虚拟现实将为游戏行业带来全新发展契机,国内游戏研发公司也成为虚拟现实内容的重要供给群体。   目前游戏巨头如腾讯、盛大游戏都选择了对海外VR厂商进行投资,方向以内容为主。而以研发为主的游戏公司如顽石、完美世界、巨人网络三家厂商切入VR市场同样选择了做内容。值得一提的,上述多家公司表示将推出VR游戏,不过很多都还只是有意向,并未着手进行研发。除了游戏产业之外,影视巨头也在对VR领域布局,比如华谊兄弟就入股暴风魔镜。   映墨科技创始人吴震对记者表示,虚拟现实行业的盈利模式将有三个阶段:第一个阶段,通过销售VR硬件产品,积累VR用户;第二个阶段,依靠自家特色内容,靠卖内容盈利;第三个阶段,利用用户行为数据,实现对接服务。内容盈利应该在硬件之后。   不过随着市场的推进,硬件厂商已经开始着手做内容。1月24日,Gear VR虚拟现实设备商的背后厂商三星宣布,日前在纽约开设了一个全新影视工作室,而这一工作室的主要工作就是负责为Gear VR虚拟现实头盔提供更多内容制作。   娄池认为,在内容方面,国内厂商核心技术还是落后海外,处在奋力追赶的阶段。目前最大的问题还是让消费者接受VR这种产品,如果消费者不使用产品,就不会理解这是个好东西,他认为VR市场的增长趋势是一个比较漂亮上扬曲线,但不会是短时间爆炸增长的市场。相关的主题文章: